すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

福島ゲームジャムに参加しました

墨崎です。
今岡山からの帰りの新幹線で記事を書いてます。

今週の土日は、福島ゲームジャムに参加してきました。

福島ゲームジャムとはなんぞや?

福島GameJam 2017 | Fukushima Game Jam 2017 Official site

東北震災の復興活動の1つとして行われているゲームジャムです。
今回で7回目。

今回は海外の会場も増えてましたね。

墨崎のメイン戦場である岡山会場では、中四国間で連携して企画発表などをしてました。

で、何作ったの?

メイン会場で行われたお絵かきワークショップにより誕生したキャラクターを追いかけ回すゲームを作ってました。

今回は見た目の仕上げ担当がメインです。

www.youtube.com

地味にプレイヤーキャラクターとかインベントリシステムとか実装してましたが、あとで同じチームの学生さんに押し付けたのでノーカンです

良かった点

  • UE4が使えた
  • PostProcessingを実践できた
  • ShippingBuildを実施できた
    わりとこれができないゲームジャムが多い

反省点

今回の反省点…

  • チームメンバーの能力を引き出し切るための作業配分ができなかった
    チーム唯一の社会人(かつゲームジャム経験者)なのにペース配分と作業割り振りがうまくできていなかった

  • ArchVis、PostProcessingに対する経験と知識が足りなかった
    室内のライティングって思っている以上に難しい

  • UE4の知識
    これはいつも足りない

今後の予定

そろそろ退職の時期が近づいてきましたね。
次のお仕事決まってない気がしますけど。

とにかく次は、

  • ぷちコン
  • ゲームジャム高梁(10月)の準備

ですかね。

がんばっていきまっしょい

ホームページ(仮)を作りました

墨崎です

実は今月で今の会社を辞めてフリーランスになります。
退職エントリは日をあらためて書きますね。

それは一旦置いといて。

そろそろHPとか色々整備しないとなぁ、と思って仮ホームページを立ち上げてみました

https://hakobuneworks.com

ドメイン取るのも自分用のインフラ作るのも初めてなので仮なのに1日掛かりました…
ちょっとした設計ミスもありインフラ費用もちょっと増えてます

(本来はS3+Route53で間に合うはずなのにCloudFront挟んでたり…)8

需要があればこの辺の解説を軽く作ってみようかな?

今週はゲームジャム

今週の19日、20日は福島ゲームジャムです。
墨崎は前年と同じく岡山会場から参戦します。

今回はUE4推しでいきます

あと…

9月のお仕事がまだ決まってないんですよねぇ…
このままだと9月は充電期間に…

お仕事ください

InstancedStaticMeshを使用するときのMaterialの設定について

すみさきです。

今日はUE4勉強会in大阪へ行ってきましたよ

ue4study-osaka.connpass.com

その中の一つに『UE4でジェネレーティブ表現をしよう』というテーマの公演がありまして。
内容が面白かったので一つ実装してみました。

www.youtube.com

で、公演ではこれに動的に色をつけてあったのですが…

同じようにMaterialを作成してもMeshに色がつかない!!

(↓参考資料)

かなり悩んだので解決方法を書き残しておきますね。

InstancedStaticMeshに使用するMaterialは、『Used with Instanced Static Meshes』のフラグをONにしておかないと適用されません。

f:id:T_Sumisaki:20170715235826p:plain

↑ここにチェックを入れておくことで晴れて適用されます。

DynamicMaterialInstanceがちゃんと適用されて完成したものがこちら。

www.youtube.com

マテリアルをいじればもっといろんなことができるそうなので、あとでじっくり試してみます。

PC更新&その他

すみさきです

休日はわりと寝てばかりなんですよね。
昼間に自宅のデスクに座ってるとだんだん眠くなって…

そんなかんじで最近話題に乏しい。
それでもちゃんとブログ更新をしなければ。

PC環境更新

新しくPCを買い足しました。
VR対応用のAlienware13R3です。

f:id:T_Sumisaki:20170710000130j:plain

Viveは動作チェックしてないですが、RiftCV1は十分動くので、
今後のゲームジャムとかで重宝しそうです。

他にも色々と使う予定はあるんですけどね。

今後買おうかなと思うものリスト

  • Macbook
    やはり仕事用に1台持っておきたい。ドキュメント作成等はMacに統一しようかなと。
  • 一眼レフカメラ
    今の狙い目はNicon D810。ちょっと古いけど初心者にはあまり関係ないし、長く使えそうなスペックのものを選びたい。
  • 真剣
    こちらはそろそろ1本持っておきたい。

今後の予定

  • 独立(フリーランス転身) フリーランスになりたい、と前々から言ってた気がするのでなります。
    実はもうある程度話進めてたり…
  • ゲームづくり
    細かいことにこだわりすぎないように気をつける
  • 動画作り
    ゲームエンジンを使用した動画づくりと、AfterEffectsの使い方を覚えたいです

Airtoneは癒し?運動?

Airtoneにすっかりはまった週末のすみさきです

いやーAirtoneいいですねー
もうこれアーケードにあってもおかしくないぐらいのやつですよ

あと運動量すごい。2~3曲やると汗だく。エアコン必須かも

airtone-vr.com

ここ最近精神的にヤバい状態が続いていたんですが結構持ち直しましたねぇ

どしたの?

たぶんTwitter見てる人は知ってるかも
Twitter精神安定剤

簡単にまとめると

  • 今の作業うんざり
  • VRとかゲーム開発の仕事やりたいけど社内政治の都合で実現する可能性ほぼゼロで絶望
  • なんか別の部署がVRの仕事やり始めてて(見せつけてきて)イライラ

ってとこですかね

まあ上2つは上司(部署のリーダー)の矜持というか見栄というか対抗心みたいなものと、お金になるかどうかの判断が絡み合ってて解決できそうにないです

なんかこう…無駄に東京(本社)と張り合おうとするんですよね
売上伸ばさないと給料がー…ってのもわかるんですけど

なんかこう…あの人の下にいて幸せになれる気がしない

「音楽性の違い」ってやつに近いのかもしれませんね
そのうち進展があったらTwitterに流れているかも

ここから夏まで

今頑張ってゲーム作ってます
土台は何とか作りました

例のゲームジャム用テンプレートは今の作業とは別に少しずつ進める予定です

XRハッカソンはー…どうしようかな 大阪は出てこなさそうなので、出るなら岡山で

あと関ゲ部合同誌の原稿作らなきゃ
ラフは描いた

根回しは少しずつ継続中…

以上。おわり。

ゲームジャム対策用のUE4テンプレートを作り始めました。

すみさきです。

今日からゲームジャム用のUE4テンプレートを作り始めようと思います。

GitHubに展開する予定です。

github.com

動機

「なんで今更?」「UE4には強力なデフォルトテンプレートがあるじゃん。」

といった声があるかと思います。

まあデフォルトテンプレートを使えば大抵のことは片付くのですが、
デフォルトテンプレートでは、ゲームジャムでの完成度を上げるために必要な

  • タイトル画面
  • 画面間の遷移

などが実装されていません。

加えて、UE4がそれなりにわかっている人なら問題ないのですが、
UE4に不慣れな人が上記の実装を試みる場合、わりと引っかかる部分かな、と。

あとは僕が毎回いちから実装するの面倒って思ったからです(たぶん一番重要

なので実装の手間を減らしつつ、中身を見たらなんとなくわかるようなテンプレートができればいいな、と思います。

実装予定

とりあえずの実装予定としては、

  • タイトル画面→ゲーム画面→リザルト画面→タイトル画面へのループ
  • カウントダウン機能
  • スコアの実装

ぐらいを考えています。

あとはできれば

とか。

「こういうの実装しておいた方がいいぞー」という意見があれば、
Twitterリポジトリの方へ放り込んでいただければ。

【大阪】XRジャムの所感

お久しぶりです。すみさきです。

昨日と今日はXRジャムに参加していました。

osaka-driven-dev.connpass.com

今回挑戦したのはOculusRift2台を用いたマルチプレイヤーゲーム。

テーマは会場で提供された3Dスキャナを用いたアセットを用いて、VR空間に取り込まれた演出をすること。

開発環境はUE4でした。

今回は結果的にマルチプレイヤーゲームとしては失敗でしたけど、後々のために記録を残しておきます。

問題のあった箇所

UE4でマルチプレイヤーセッションを開始する際は、DefaultEngine.iniに以下の記述をする必要があるようです。

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=None

上記はルーム接続用の環境を使用しない場合の設定です。

Steamなどのルーム接続用環境を使用する場合は、別の設定が必要なようです。
以下のサンプルプロジェクトが参考になります。

docs.unrealengine.com

この点に関してはまだ未確認ですが、VRテンプレートをそのままマルチプレイヤーに流用すると良くないようです。

今回は接続テスト中にMotionControllerPawnのレプリケートがうまくいかない事象が発生しました。
みたところ2プレイヤー分のMotionControllerが全てローカル側のPlayerにPossessされているような感じでした。

対策としては、MotionControlllerを後から追加するのではなく、一つのPawnに実装し、
ひとまとめにPossessするようにすることを考えています。

  • 作業分担

VRの開発にあたり、動作確認等も含めてうまく作業分担ができていませんでした。

この部分に関してはある程度仕方のないことではあります。
今回持ち込んだ機材ではVRはおろかUE4のBlueprintの編集にすらもたついていましたので。

それを差し置いても、もう少し効率良く分担する方法があったような気もしていますが。

今後の予定

  • やはり独立か?

趣味ならともかく、本気で開発を続けていくなら、1日のうちの10時間を別の仕事に割り当てるのは非常に惜しい。
やはりまとまった時間を割り当てられるかどうかは大きいと思う。

最近は今の仕事に対する情熱が目減りしていることもあり、最速で動くのであればそろそろ本格的に段取りを進める必要があると思う。

  • 機材の拡充が必要?

ゲームジャムなどのイベントにおいてUE4を使用するにあたり、今の装備では非常に厳しいことが判明している。
開発効率の向上も狙って、機材の更新の段取りをとっておく必要があるか?

今から夏にかけて多くのイベント開催が予測されるため、タイミングを考えておく必要がある。