すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

生き方に対する苦悩

東京生活2日目のすみさきです

これでもわりと悩む方

結構行き当たりばったり、出たとこ勝負ばかり仕掛けてる墨崎ですが、これでもわりと悩んでます。

ゲームやイラストなどのクリエイティブ分野を仕事にしたくてフリーランスになったわけですが、今のところそんな感じの仕事は全くできてません。

フリーランスになることはどうしても必要だったのか?と悩むこともちょっとはあったりします。

ゲームの仕事がしたいなら、なぜゲーム会社に行かなかったのか?

ゲーム会社に所属するのがあまり肌に合わないのかな?と前回の転職時に思ったことが大きいです。
まあ、受けたのはソーシャルゲームの会社ばかりだったような気もしますが。

それでなくとも、中途採用となるとなかなか良い条件に巡り合うことは難しかったりします。

当時は(今もそうかも?)関西に残ることにこだわったので余計でしょうね。

こうしてフリーランスになった後、東京に目を向けて色々調べてみたら、面白そうな会社はいっぱいあります。

当面は就職しませんが、フリーランスを続けるのが無理になったら行ってみるのもありかもしれませんね。

人に教えることの難しさ

今までの仕事では、大抵のことはできる自信がありました。

ただ、いざ講師の仕事をやってみると、思った以上に人に教えることが難しいというのがわかります。

講義の資料作りでグロッキーになってるのもありますが。

思い返せば、今まで色々やってきましたが、どれも「なんとなく」理解できていたような気がします。

わりと勘だよりで仕事をしていたように思います。

その「勘で理解する」部分を言葉にして、アウトプットするのが非常に難しい。

何しろ「なんとなく」わかってるだけの状態なのですから…

自分が仕事するだけならそれで良くとも、人に教えようとなれば、そういう理解の状態ではダメなのですね

つらつらと

一人でホームを離れて遠出すると、色んな意味で今までの生き方を見つめ直す様になります

今回は直近一ヶ月があまりうまく行ってないこともあり、結構ネガティブな視点になることが多かったですが。

今月からはちょっとずつ変えていけるといいなとおもいます

Unreal Fest East 2017に参加しました

朝から

飛行機で

飛びました

すみさきです

今週は半分東京にいます

Unreal Fest East 2017

10/8、パシフィコ横浜で開かれたUnreal Fest East 2017に参加してきました。

前日お仕事だったので、朝から飛行機で飛ぶという強行軍です
(新幹線という手もありましたが、マイルが余ってたんです。消化しないと無効になっちゃうので)

今回は映像表現系を重点的に見てきました。

UnrealEngineを利用した商用タイトルのNPR事例

UnrealEngineでNPR、特にセルシェーディングをするときにどういう手法を使うか?

後日スライド公開されるっぽいです。

エンジン改造を前提とするのでちょっと個人には気軽に使いづらい内容でした。

ただ、必要なエンジン改造が100行ぐらい追加するだけでできるんですね。ちょっとエンジンコードがっつり読んでみようかな・・・?

映像制作におけるUEの活用事例

こちらはアニメのワークフローにUEを取り込んだときの話です。

わりと必要な部分を拡張しているっぽいですが、アニメの撮影手法をどのようにUE上で使うか、などの話が結構参考になりました。

幾つかマテリアルの事例が出たのでちょっと挑戦してみたく

VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~

こちらはYoutube公開があります。

おなじみAirtoneの制作事例ですね。

今回はプログラマ向けではなく、プランナー向けの内容でした。

既存のゲームをもとに新しいゲームを作る、新しいゲームを作る際の試行錯誤など、結構ためになる話がありました。

余談)ちょっとくやしい

物販、欲しかったマウスパッドが売り切れてしまった…くやしい

自作するしかないか…

今後について

登壇についてそこそこ本気で考えてみたい。

お仕事のタネにもなりますし。
何より挑戦の市街がありそう。

まあ目下何をすれば登壇までこぎつけられるかは考えないといけないんですが。

フリーランスになって約1ヶ月

フリーランスになって約1ヶ月のすみさきです。

前回からかなーり間が空いておりますね。
すぐブログ書く習慣が途切れてしまいます。

さて現在の状況ですが…

9月中、ほぼお仕事なしでした…

お陰で勉強とゲームははかどりましたが、いかんせんエンジンが掛かりづらくなってしまいました。

10月からは色々とお仕事が入っているので、バリバリ働こうと思ってます。

モデリング進捗

ここ最近はBlenderを使ってモデリングをしてました。

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今日の進捗はこんな感じですね。

お手本はずん子本です。

amzn.asia

お絵描きしてる分人体構造とかはある程度理解しているので、それなりにきれいにはできてるかなと。
しかしきれいに作るって難しいですね。

他にも幾つかモデリング系の本を持っているのですが、本によってモデリングの仕方が大分異なるので、自分にあった方法を探すのが大変です。

今のところ、大きく作って細分化するやり方がやりやすい感じです。

そろそろ流れ変わる?

多分変わるかなと。

流れをつかめるように頑張りたいっす。

フリーランス一日目

フリーランスになった墨崎です。

対して変わってない?
…まあ今日はあまり表立って動いてるわけではないですし

お勉強

DockerとPHPを少し勉強してました。

これからお仕事で使う…かも?

一応確度高い感じでPHPのお仕事がありそうですし。

UE4はどうした

あしたやります。

せっかく時間ができたので、曜日と時間を決めて集中すべきかも?

ちょっと手を抜けない事情ができたので(もともと手は抜きませんが)
本格的に詰め込む予定です

お絵かきもあるでしょ

ですよねー

出ようと思ってたイベントをことごとく申し込み忘れで逃しているので
なんとかしよう

とりあえず

  • 週明けには保険関係の手続しなきゃなぁ…
  • 登壇駆動開発に手を出そうかなぁ…
  • 年内(or年明け)に出れそうなイベントを探そう…

退職しました。

墨崎です。

本日付で、会社を辞めました。
明日からは、いわゆるフリーランスというやつです。

前回(一年前)は書けなかったので、実は初の退職エントリです。

どんな会社だったの?

AWSを使ったシステムの開発、保守、運用を行う会社で、AWS界隈ではほぼトップと言っても良い会社でした。
(おそらくGoogle先生からすると某C社の方が覚えがいい気がしますが、そちらではないです)

移転したばかりの大阪オフィスに入りこんだのが約1年前です。

それまでは孫請け以下が当たり前の会社にいたので、「ここが楽園か…」と思いましたね。

※なお、「それ以前の会社」については恨みつらみがわりとあるので、話題にはしません。

なぜ辞めたの?

はたから見ればやめるのが非常にもったいない会社でしたが、今回やめる要因になったのは「時間」と「裁量権」でした。

ゲーム開発がしたい。VR開発がしたい。
クリエイターとしていろんなことがしたい。

そんなワガママを叶えたいと思うと、会社に所属するということが次第に足かせに感じるようになりました。

会社に所属するからには、会社に対する貢献が求められます。
1日のうちの大半は、会社の仕事を行い、結果を出していく必要があります。

そこでもし会社の方針と同じ方向を向くことができなかったら…
会社に通うことそのものが苦痛になります。

幸いにも所属していた会社はある程度の調整は許容してくれていましたが、
残念ながら、思った以上に僕はワガママだったようです。

裁量権についても似たようなものですね。

非常に強いリーダーシップを持ったお方が大阪におられまして、
僕の想いにも一定の理解をしていただいていたのですが…

何しろ大阪オフィスは組織拡張の真っ最中。
先進的なことをやりたくても、先ずは組織を育てるためのビジネスを確立するまで好きに動けない。

そうこうしているうちにも世界の様相は変わっていきます。

このままではいつまでもやりたいことに挑戦できない、と思い、決意しました。

※なお、本社のある東京ではVR関連の開発を行っているようです。大阪には一切情報が流れてきません。

今後の予定

フリーランスのエンジニア・クリエイターとして、まずは今までできなかったことに挑戦したいです。

用意する武器は - UnrealEngine4 - イラスト - 3Dモデリング - Python - AWS あたりでしょうか。

今までとこれからを束ねて、新しい道を作っていけたらなー、と思います。

Shippingビルドの際に、VR系プラグインを無効化するとビルド後の実行ファイルでShaderエラーが出る件

とりあえずメモ。

既知の問題らしいす。

直るのはしばらく先らしい。

どういう症状?

Windows向けで実行ファイルをビルドして、いざ実行しようとすると

「FPixcelShaderDelaration」てぇやつがねーぞ!ってエラーウィンドウが出ます(出ました)

そのままゲームが落ちるため遊べません。

実は4.15ぐらいからあったようだ。知らんかった。

対策

VRプラグインは外しちゃだめみたいです(特にOculusVRの方)

有効化し直すと直りました。

参考文献

Fatal error: [File:D:\Build\++UE4+Release-4.15+Compile\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GlobalShader.cpp] [Line: 353] Missing global shader FPixelShaderDeclaration, Please make sure cooking was successful. - UE4 AnswerHub

UE-43383

福島ゲームジャムに参加しました

墨崎です。
今岡山からの帰りの新幹線で記事を書いてます。

今週の土日は、福島ゲームジャムに参加してきました。

福島ゲームジャムとはなんぞや?

福島GameJam 2017 | Fukushima Game Jam 2017 Official site

東北震災の復興活動の1つとして行われているゲームジャムです。
今回で7回目。

今回は海外の会場も増えてましたね。

墨崎のメイン戦場である岡山会場では、中四国間で連携して企画発表などをしてました。

で、何作ったの?

メイン会場で行われたお絵かきワークショップにより誕生したキャラクターを追いかけ回すゲームを作ってました。

今回は見た目の仕上げ担当がメインです。

www.youtube.com

地味にプレイヤーキャラクターとかインベントリシステムとか実装してましたが、あとで同じチームの学生さんに押し付けたのでノーカンです

良かった点

  • UE4が使えた
  • PostProcessingを実践できた
  • ShippingBuildを実施できた
    わりとこれができないゲームジャムが多い

反省点

今回の反省点…

  • チームメンバーの能力を引き出し切るための作業配分ができなかった
    チーム唯一の社会人(かつゲームジャム経験者)なのにペース配分と作業割り振りがうまくできていなかった

  • ArchVis、PostProcessingに対する経験と知識が足りなかった
    室内のライティングって思っている以上に難しい

  • UE4の知識
    これはいつも足りない

今後の予定

そろそろ退職の時期が近づいてきましたね。
次のお仕事決まってない気がしますけど。

とにかく次は、

  • ぷちコン
  • ゲームジャム高梁(10月)の準備

ですかね。

がんばっていきまっしょい