【大阪】XRジャムの所感
お久しぶりです。すみさきです。
昨日と今日はXRジャムに参加していました。
今回挑戦したのはOculusRift2台を用いたマルチプレイヤーゲーム。
テーマは会場で提供された3Dスキャナを用いたアセットを用いて、VR空間に取り込まれた演出をすること。
開発環境はUE4でした。
今回は結果的にマルチプレイヤーゲームとしては失敗でしたけど、後々のために記録を残しておきます。
問題のあった箇所
- マルチプレイヤーセッション接続時の設定ファイル記述
UE4でマルチプレイヤーセッションを開始する際は、DefaultEngine.iniに以下の記述をする必要があるようです。
[OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=None
上記はルーム接続用の環境を使用しない場合の設定です。
Steamなどのルーム接続用環境を使用する場合は、別の設定が必要なようです。
以下のサンプルプロジェクトが参考になります。
- VRテンプレートを流用した際のマルチプレイヤー対策
この点に関してはまだ未確認ですが、VRテンプレートをそのままマルチプレイヤーに流用すると良くないようです。
今回は接続テスト中にMotionControllerPawnのレプリケートがうまくいかない事象が発生しました。
みたところ2プレイヤー分のMotionControllerが全てローカル側のPlayerにPossessされているような感じでした。
対策としては、MotionControlllerを後から追加するのではなく、一つのPawnに実装し、
ひとまとめにPossessするようにすることを考えています。
- 作業分担
VRの開発にあたり、動作確認等も含めてうまく作業分担ができていませんでした。
この部分に関してはある程度仕方のないことではあります。
今回持ち込んだ機材ではVRはおろかUE4のBlueprintの編集にすらもたついていましたので。
それを差し置いても、もう少し効率良く分担する方法があったような気もしていますが。
今後の予定
- やはり独立か?
趣味ならともかく、本気で開発を続けていくなら、1日のうちの10時間を別の仕事に割り当てるのは非常に惜しい。
やはりまとまった時間を割り当てられるかどうかは大きいと思う。
最近は今の仕事に対する情熱が目減りしていることもあり、最速で動くのであればそろそろ本格的に段取りを進める必要があると思う。
- 機材の拡充が必要?
ゲームジャムなどのイベントにおいてUE4を使用するにあたり、今の装備では非常に厳しいことが判明している。
開発効率の向上も狙って、機材の更新の段取りをとっておく必要があるか?
今から夏にかけて多くのイベント開催が予測されるため、タイミングを考えておく必要がある。