すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

【ネタ回】UE4で時計を作った話

すみさきです

今日は色々とやってしまった日ですが、気を取り直していきましょう

UE4で時計を作った

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最近家の時計が壊れることが多い&古いタブレットが余っていたので、UE4を使って時計を作ってみました

github.com

一応プロジェクトをGitHubにも上げてみたけど、あんまりいい感じではないので、あとでDropboxかOneDriveで共有するように変更しようかなぁ…と思ってます

作り方

端末の時間を取って、Widgetで表示するだけです

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Nowノードで現在時刻が取得できます

ここから日付、時間を取得することが出来ます

1月1日からの日数も取得できるのは面白いですね

なお、唯一曜日だけは取得できなかったので、下図のようなノードを組んで対応しました

ツェラーの公式というらしいです。詳しくはぐぐるがよい

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(ホントはもうちょっと少ない計算量でできそうだけど、コレで動いてるから良いや…)

以上、今日のネタ話でした

グローバルゲームジャム2018を終えて

すみさきです

先程までグローバルゲームジャムに参加しておりました

お陰で明日仕事だというのにかなりの寝不足です。コレ書いたらすぐ寝る

グローバルゲームジャム

年1回開催されるゲーム開発ハッカソンです

そして、今年開催される大規模なゲームジャムの1つ目です

今回は個人的に馴染み深くなりつつあるバンタンゲームアカデミー会場から参加しました

今年のテーマは「TRANSMISSION」

果たして何をつくったのやら…?

今回の完成品

そう、今回は完成品が出来ました。

https://globalgamejam.org/2018/games/cyber-wave

VRで大量のUFOを追い返すゲームです

ゲームバランスの調整が少々不足していますが、ゲームジャム(お祭り)用の調整としては良いと思います

今回の感想

完成品が出来たことは素直に喜びたい

最近のゲームジャムでは中途半端な結果に終わることが多かったので、成長を感じます

今回はメインのプログラムと一部アセットの作成も担当していますが、それなりにやりきれたのも良かったかと

作業の割り振りが上手くいかず、一人でほとんど実装したのはマイナスだったかな

あとは共同作業の手際が悪く、何度も干渉を起こしたこともマイナスポイント

とはいえ、今回のゲームジャムは全体的にレベルが高く、どのチームもなかなかの出来だったので、この中で奮闘できたのは良いことかと

次は…?

しばらくはゲームから遠いお仕事を片付けるのに専念せざるを得ないようです

今は雌伏のとき…

昨年の振り返りを今するのか…

すみさきです。

また精神的に不安定になってきてますね。

売上…ゼロ…?

確定申告用に帳簿の整理をしているんですが、

去年の9月に独立開業してからの売上を計算してみると、全くの0でした。

…マジすか?

タネとしてはほとんどの仕事が給与として支払われているので、本業の売上にならないとのこと。

(アルバイト扱いだったりなど)

唯一個人でやってる仕事も売掛すらないので、まあ売上がないのは当たり前だよなぁ…

売上…欲しいです…

とはいえ…

お仕事、以前やってたSE系のお仕事しか入ってこないんですよねぇ

まあそういうつながりしか持ってないんですが…

違うんだよなぁぁぁぁぁそれがやりたくて独立したんじゃないんだよなぁぁぁぁ(:3」∠)

売上ほしい

今年はー - UE4を使ったお仕事で売上を上げる - 自作のゲームで売上を上げる

を目標にしました。

部屋に大きく書いて掲げてあります。

流石に2年連続で売上がないのは問題なので、がんばりたい

UE4ライティングの話で登壇しました

すみさきです。

ブログ投稿数を増やそうと言った矢先に10日以上飛んでるんですが…

UE4勉強会in大阪#4で登壇しました

ue4study-osaka.connpass.com

www.slideshare.net

最近力を入れているライティングの話をね、してきました

それなりに好評だったのかも?

ライティングだけってわりと地味だからあんまり反応ないんだよなあ…

質問もなかったし…

今日から授業

学校の授業も後半戦に入りましたね

こちらは相変わらずグダグダしておりますが

もしかしたら今後の展開しだいではUnityをやり直さないといけないのかなぁ…?

あけましておめでとうございます

あけました。

すみさきです。今年もよろしくお願いします。

今年の目標

  • UE4関連のお仕事で売上を上げる
  • ゲームジャム参加3回
  • オリジナルゲームのリリース

なのですね。

ゲームジャムについてはとりあえず1月中にGGJがあるのでそれで1回。
オリジナルゲームのリリースはまずコミトレに合わせて体験版(仮)を出す予定ですよ。

予定だけ見たら順調ですね。

ブログも書こうぜ

昨年フリーランスになってから、結構メンタル的に問題があったのですが、知り合いに相談すると「ブログ書くと良いよ」と言われたので、今年はなるべくブログ書いていこうかなと。

技術的なことにこだわらない感じなら長続きするかも…?

(大半Twitterで発散している気はするけどね)

今年もがんばります

今年の描き初め

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そろそろ今年の振り返りとか

すみさきです

実家に帰ってもUE4触ってたりしますよ
来年頭にゲーム体験版リリースしたいですからね

今年の振り返り

実績としては - UE4登壇1回 - UE4関連のお仕事1件(売上まだなし - ゲームジャム参加2回 - ぷちこん1回

ってとこかな?

わりとカタチに残っているものが少ない…

来年度の目標

来年度は…

  • UE4関連のお仕事で売上を上げる
  • ゲームジャム参加3回
  • オリジナルゲームのリリース

ってところかな?

とりあえずUE4関連で何か売上を上げておきたい。
そろそろ独立した意義というものを確立せねば

あとはせっかくなのでもうちょっとぶろぐ書きたいっすね。

今日の進捗

すみさきです

前回の記事を書いてから3日半ほど寝込んでました

3日半…かなりの損失だぁ…

まあ失った時間は戻ってこないので気にしないようにしませう

本日の進捗

オリジナルゲームのグレーボクシングとイメージ固めやってました

www.youtube.com

モデルがすっぴんのグレイマンなのは置いとくとして、

  • 攻撃2or3ボタン、特殊ボタンの同時押し有り無しで×2
    (予定ではダッシュ攻撃も別攻撃にしたいので更に×2)
  • ダッシュあり、空中ダッシュあり
  • 置き攻撃あり

などなどを確認してました

このまま進めるとして、今後満たしたい要件としては

  • スピード感を出したい

    • ダッシュ中にポストプロセス(モーションブラー、カメラエフェクト)で対応?
  • オリジナルモデルを出したい

    • 体験版では仮モデルとし、極小サイクルでリファインするワークフローを構築
    • 「理想」より「実装」を優先
  • もうちょっと派手にしたい

    • 弾丸の発射数を増やしたり、爆発エフェクトを追加するなど

音楽とかSEとかは…おいおいで。
体験版の時点では仮音でも大丈夫だよね同人インディーだし。

一応体験版を短いスパンでアップデートしていき、来年の夏コミor夏コミトレに完成版として出せればいいな、という考えでいます

がんばる

あとあと

また喋ります。
前回記事に書いたライティングの話を拡充して、もっと詳しくしたり、実際にお仕事で使ってる(使おうとしてる)方法とかを話せるといいな。

ue4study-osaka.connpass.com

ではでは