すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

LoadingScreenPluginのコードを公開しました

Githubにて、LoadingScreenPluginのコードを公開しました

github.com

EpicGamesのActionRPGサンプルをベースに、汎用プラグイン化とカスタマイズ性を追加したものです
今の所C++コードのみを公開していますが、そのうちBPプロジェクト用のバイナリ版を公開しようかと思います

あと、特にコメント等を入れてるわけでもないので、そのあたりもリファクタリングしたい

今後の改良予定は以下 - カスタマイズにWidgetを使えるようにする - 起動時の動作のカスタマイズ項目を追加

Twitterとかでつついてもらったら開発が加速するかも?

マルチプレイのローカルテスト時にサウンドが重複して聞こえる場合の対策

すみさきです

あんなに通勤が嫌だと言っていたにもかかわらず、今は楽しく通勤してるやつです

お仕事も佳境なのでがんばっていきまっしょい

オンラインマルチプレイのローカルテスト時に…

UE4.18orUE4.19で確認

オンラインマルチプレイゲームのデバッグをする場合、とりあえず「Number of Players」の数字を上げますよね

f:id:T_Sumisaki:20180329095649p:plain

普通のゲームなら問題にならないんですが、

「特定のクライアントにだけ音声を流したい」

といった場合、単純に実行すると音声を流したくないクライアントに音声が流れることがあります

(僕のチャレンジしたケースではそれぞれのクライアントに別々の音声を流したいのに混ざって聞こえる、という事がありました)

対策

プレイモードオプションのAdvanced Settingsをクリックすると、LevelEditorの設定画面が表示されます

その中の Multiplayer Options > Create Audio Device for Every Player にチェックを入れましょう

f:id:T_Sumisaki:20180329095703p:plain

これで各クライアントで別々の音声を流しても重複することがなくなります

ただし、チェックを入れるとCPU負荷が上がるようです

通常は効果音タイミングなどは共通なのであまり必要ではないと思いますが、困ったときには試してみてね

参考

Testing Multiplayer

『サブ』とは?

LTでネタを全部ゲロってしまって次のネタがないすみさきです

ue4study-osaka.connpass.com

HandheldAR系のネタはまた今度まとめてブログにしませう

今日は愚痴系

『サブ』とは

好きなことだけやりたい!と思っているからこそ今の働き方(2社+フリーランス)をしているんですが、ちょっとだけ悲しかったことが。

『サブ』扱いされたんですよね…

どれもやりたいからこそ、自分としてはどれもメイン(特にUE4の関連は第一優先)だと思ってるんですが…

サブでやってるって思われてたんですよね…

あと『趣味』扱いされたこともあります

言った本人はおそらく(超好意的に見て)そんなつもりはないんでしょうけど、そういう扱いされると傷つくなぁ…

メインは1本じゃないとダメ?

やっぱりまだ日本では「本業」「副業」みたいな扱いが強いんですかね?
両方「本業」っていうのはダメですか?
週5日、一つの会社にフルコミットしないとそれは「サブ」なんですかね?

気にし過ぎかなぁ…

じぶんなりの働き方改革

すみさきです

昨今働き方改革ってのが流行っていますよね

僕はあんまり「ライフワークバランス」ってのを重視してない感じがする
結構「ワークイズライフ」みたいなところが…

それはさておき…

就職…?

2月後半から会社に所属することになりました

なお、「フリーランスやめたんですか」 って訊かれた場合はこう答えることにしています

「まだフリーランスですよ?」

やりたい仕事ができるならフリーランスでも正社員でもどっちでもいいなぁ、と思うようになりました

ただ、1つの会社に所属して、1つの仕事を進めていくスタイルの正社員は、あんまり自分の好みに合わない…
そんな折、一緒にお仕事してた人から提案されたのが 正社員をやりながらフリーランスをする複業スタイル でした

なるほど、そういうのもあるのか(画像略)となり、仕事スタイルを変えることになったのです

現在、2社に所属しつつ、フリーランス活動を継続するというやべースタイルを推進中です

どちらも名刺が出来たタイミングで社名出していこうかなぁ、と思ってます

あと…

またブログの記事間が空いたなぁ…(今回約1ヶ月

書かなきゃなぁ…

【UE4】VoronoiNoiseを使ってメッシュをもこもこにする

すみさきです

昨日は節分でしたね

僕は昨日、朝からの思いつきで節分ゲームジャムやってました

www.youtube.com

何やってんだかって感じですけどね

前フリ終了。今日のお題ー

メッシュをもこもこにする

VoronoiNoise(ボロノイノイズ)を使って、もこもこのメッシュを作ります

f:id:T_Sumisaki:20180204220047p:plain

マテリアルブループリントはこちら

f:id:T_Sumisaki:20180204220012p:plain

VectorNoiseノードを使用すると、Vectorタイプのノイズが作成できます

普通のNoiseノードでも良いですよ?

設定は「Voronoi Noise」を選びましょう

BreakOutノードから後ろは、出力したノイズを強調したりする部分です Distanceはもこもこにするときに飛び出る倍率ですね

このマテリアルではTessellationとWorldDisplacementを使用していますが、WorldPositionOffsetでも同じような結果を作ることが出来ます

以下、WorldPositionOffset版

f:id:T_Sumisaki:20180204220659p:plain

ただし、WorldPositionOffsetの場合、マテリアルを適用するメッシュのVertexの数によっては素敵なもこもこにならない場合があります

メッシュの解像度が足りないのですね

エンジンコンテンツのSphereで比べると、遠目ではあまりわかんないですが…
(左がWorldPositionOffset版、左がWorldDisplacement版)

f:id:T_Sumisaki:20180204220906p:plain

実は結構違いが出てきます
↓WorldPositionOffset版

f:id:T_Sumisaki:20180204220910p:plain

↓WorldDisplacement版

f:id:T_Sumisaki:20180204220908p:plain

使用例

さてこのもこもこのメッシュ、何に使えるかですが…

f:id:T_Sumisaki:20180204221303p:plain

煙とかどうでしょう?

Mesh Particleに組み込んで煙エフェクトを作ってみました
もうちょっと細かいところを詰めたら実用できそうですね

改善案としてはVoronoiNoiseを2種類合成してみるとか、強調用の演算部分を変更してみるとかですかね

ちょっと古い記事ですがEpicのチュートリアル記事も参考になるのでどぞー

www.unrealengine.com

ぷちコン開始

すみさきです

2月も2日になりました

ツインテールの日ですってね

f:id:T_Sumisaki:20180202235050p:plain

いやきりたんの日だろっていう
↑それも違う(2月13日な

それはさておき、本日の話題は…

ぷちコン開始

今年1発目のぷちコンが発表されました

第9回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア

お題は「ループ」ですって

今回は何作ろうかなぁ…

一応、今回自分に設ける条件としては「MODOを使うこと」としてます

最近Blenderよく使ってましたけど、仕事ではわりとMODOの名前をよく聞くのですね

仕事にも関係してくるし、この際だから覚えてみようかと

使ってみて良さそうならライセンス買ってメインツールに…いやZBrushとSubstancePainterが先だろ

ともかく、がんばります

エンジンビルドがわからない

すみさきです

今日は他の仕事の合間にUE4のエンジンビルドしてました

https://github.com/MICROSOFT-XBOX-ATG/MICROSOFT_UWP_UNREAL

↑コレ

結構前に挑戦してダメだったので、リベンジのつもりでやってました

結果

dev_MixedRealityブランチのUnrealBuildToolsがどうしてもビルドできない…

他の人は普通にできてるっぽいので、環境構築まわりかなぁ…?

SDKまわりはまだ色々と問題があるっぽいので、気が向いたらまた試す方向で今回は諦めておきます