すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

グローバルゲームジャム2018を終えて

すみさきです

先程までグローバルゲームジャムに参加しておりました

お陰で明日仕事だというのにかなりの寝不足です。コレ書いたらすぐ寝る

グローバルゲームジャム

年1回開催されるゲーム開発ハッカソンです

そして、今年開催される大規模なゲームジャムの1つ目です

今回は個人的に馴染み深くなりつつあるバンタンゲームアカデミー会場から参加しました

今年のテーマは「TRANSMISSION」

果たして何をつくったのやら…?

今回の完成品

そう、今回は完成品が出来ました。

https://globalgamejam.org/2018/games/cyber-wave

VRで大量のUFOを追い返すゲームです

ゲームバランスの調整が少々不足していますが、ゲームジャム(お祭り)用の調整としては良いと思います

今回の感想

完成品が出来たことは素直に喜びたい

最近のゲームジャムでは中途半端な結果に終わることが多かったので、成長を感じます

今回はメインのプログラムと一部アセットの作成も担当していますが、それなりにやりきれたのも良かったかと

作業の割り振りが上手くいかず、一人でほとんど実装したのはマイナスだったかな

あとは共同作業の手際が悪く、何度も干渉を起こしたこともマイナスポイント

とはいえ、今回のゲームジャムは全体的にレベルが高く、どのチームもなかなかの出来だったので、この中で奮闘できたのは良いことかと

次は…?

しばらくはゲームから遠いお仕事を片付けるのに専念せざるを得ないようです

今は雌伏のとき…

昨年の振り返りを今するのか…

すみさきです。

また精神的に不安定になってきてますね。

売上…ゼロ…?

確定申告用に帳簿の整理をしているんですが、

去年の9月に独立開業してからの売上を計算してみると、全くの0でした。

…マジすか?

タネとしてはほとんどの仕事が給与として支払われているので、本業の売上にならないとのこと。

(アルバイト扱いだったりなど)

唯一個人でやってる仕事も売掛すらないので、まあ売上がないのは当たり前だよなぁ…

売上…欲しいです…

とはいえ…

お仕事、以前やってたSE系のお仕事しか入ってこないんですよねぇ

まあそういうつながりしか持ってないんですが…

違うんだよなぁぁぁぁぁそれがやりたくて独立したんじゃないんだよなぁぁぁぁ(:3」∠)

売上ほしい

今年はー - UE4を使ったお仕事で売上を上げる - 自作のゲームで売上を上げる

を目標にしました。

部屋に大きく書いて掲げてあります。

流石に2年連続で売上がないのは問題なので、がんばりたい

UE4ライティングの話で登壇しました

すみさきです。

ブログ投稿数を増やそうと言った矢先に10日以上飛んでるんですが…

UE4勉強会in大阪#4で登壇しました

ue4study-osaka.connpass.com

www.slideshare.net

最近力を入れているライティングの話をね、してきました

それなりに好評だったのかも?

ライティングだけってわりと地味だからあんまり反応ないんだよなあ…

質問もなかったし…

今日から授業

学校の授業も後半戦に入りましたね

こちらは相変わらずグダグダしておりますが

もしかしたら今後の展開しだいではUnityをやり直さないといけないのかなぁ…?

あけましておめでとうございます

あけました。

すみさきです。今年もよろしくお願いします。

今年の目標

  • UE4関連のお仕事で売上を上げる
  • ゲームジャム参加3回
  • オリジナルゲームのリリース

なのですね。

ゲームジャムについてはとりあえず1月中にGGJがあるのでそれで1回。
オリジナルゲームのリリースはまずコミトレに合わせて体験版(仮)を出す予定ですよ。

予定だけ見たら順調ですね。

ブログも書こうぜ

昨年フリーランスになってから、結構メンタル的に問題があったのですが、知り合いに相談すると「ブログ書くと良いよ」と言われたので、今年はなるべくブログ書いていこうかなと。

技術的なことにこだわらない感じなら長続きするかも…?

(大半Twitterで発散している気はするけどね)

今年もがんばります

今年の描き初め

f:id:T_Sumisaki:20180101170150p:plain

そろそろ今年の振り返りとか

すみさきです

実家に帰ってもUE4触ってたりしますよ
来年頭にゲーム体験版リリースしたいですからね

今年の振り返り

実績としては - UE4登壇1回 - UE4関連のお仕事1件(売上まだなし - ゲームジャム参加2回 - ぷちこん1回

ってとこかな?

わりとカタチに残っているものが少ない…

来年度の目標

来年度は…

  • UE4関連のお仕事で売上を上げる
  • ゲームジャム参加3回
  • オリジナルゲームのリリース

ってところかな?

とりあえずUE4関連で何か売上を上げておきたい。
そろそろ独立した意義というものを確立せねば

あとはせっかくなのでもうちょっとぶろぐ書きたいっすね。

今日の進捗

すみさきです

前回の記事を書いてから3日半ほど寝込んでました

3日半…かなりの損失だぁ…

まあ失った時間は戻ってこないので気にしないようにしませう

本日の進捗

オリジナルゲームのグレーボクシングとイメージ固めやってました

www.youtube.com

モデルがすっぴんのグレイマンなのは置いとくとして、

  • 攻撃2or3ボタン、特殊ボタンの同時押し有り無しで×2
    (予定ではダッシュ攻撃も別攻撃にしたいので更に×2)
  • ダッシュあり、空中ダッシュあり
  • 置き攻撃あり

などなどを確認してました

このまま進めるとして、今後満たしたい要件としては

  • スピード感を出したい

    • ダッシュ中にポストプロセス(モーションブラー、カメラエフェクト)で対応?
  • オリジナルモデルを出したい

    • 体験版では仮モデルとし、極小サイクルでリファインするワークフローを構築
    • 「理想」より「実装」を優先
  • もうちょっと派手にしたい

    • 弾丸の発射数を増やしたり、爆発エフェクトを追加するなど

音楽とかSEとかは…おいおいで。
体験版の時点では仮音でも大丈夫だよね同人インディーだし。

一応体験版を短いスパンでアップデートしていき、来年の夏コミor夏コミトレに完成版として出せればいいな、という考えでいます

がんばる

あとあと

また喋ります。
前回記事に書いたライティングの話を拡充して、もっと詳しくしたり、実際にお仕事で使ってる(使おうとしてる)方法とかを話せるといいな。

ue4study-osaka.connpass.com

ではでは

【UE4】初心者が頑張る建築ビジュアライゼーション:ライティング編

おっすすみさきです。

今日の投稿はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiitaの21日目の記事になります。

qiita.com

UE4のライティング勉強したい!

いやまあぶっちゃけ公式ドキュメント見ろ、でだいたい片付けられてしまうもんですが。
それだけUE4のドキュメントが優秀ってことだね。

それだとあんまりだーっていう僕みたいな初心者のため(主に自分のため)に、ライティングなしの状態からそれっぽい状態にするチャレンジをします。

これアドカレで良いのかなぁ…?(汗

まずはライトの確認

UE4には色んな種類のライトがあります

  • Point Light
    点光源、オムニライト、全方向性ライトとも。
    UE4では電球の形をしています。
    このライトから出る光は、このライトを配置した「点」から照射されます。 f:id:T_Sumisaki:20171220223025p:plain

  • Spot Light
    円錐型のライトです。
    PointLightに絞り機能をもたせた感じですね。
    Spot Lightの光線幅は円錐角(UE4:Inner Cone Angle)、光線の周りのエッジの柔らかさは半影角(UE4:Outer Cone Angle)によって決まります。
    f:id:T_Sumisaki:20171220224833p:plain

  • Directional Light
    指向性ライト。太陽などの非常に遠方にある光源からの照明に使います。
    「位置」は関係なく「向き」のみが影響します。
    f:id:T_Sumisaki:20171220224851p:plain

  • Sky Light
    環境光に使用する特殊な光源です。
    遠方の色をサンプリングして、その色で照らします。
    2次光源に使用することが多いでしょうか?
    (多分扱いは難しい…) f:id:T_Sumisaki:20171220224946p:plain

なお、UE4にはエリアライト(面光源)に相当するものはありません。
使いたい場合は発光するマテリアルを設定したStaticMeshを使いましょう。
(今回は対象外な)

では、ライトを置いてみる

ライティングのコツは、一気にいろんなライトを置かないことかなと思います。
どのライトがどこに影響を与えているのかわからなくなりますからね。

あと、出来ればライトの数は少ないほうが良いのかなと。

今回はサンプルの部屋を使いますよー

ライトなし

流石にライトがないと見えないのでUnlit表示です。 f:id:T_Sumisaki:20171220225252p:plain

太陽光を設置

太陽光となるDirectionalLightを配置します。
一番確定しやすいかな。 f:id:T_Sumisaki:20171220225505p:plain

天球を設置

今回は昼の想定で行きます。
UE4にはBP_Sky_SphereというActorが用意されていますので、これを使いましょう。
同シーンにあるDirectionalLightと紐付けると、太陽の方向をエミュレートして空の色をいい感じに変えてくれます。

f:id:T_Sumisaki:20171220230114p:plain

BP_Sky_Sphereを使わない場合は、Atomospheric Fogを調整して使うのかな。

Reflectionを使う場合は、この時点で雑に(大きめに)置いておくと良いですよ

2次光源を設置

そのままではあまりにも部屋が暗いです。
デフォルトでグローバルイルミネーションによる反射が行われているとはいえ、ちょっと窓から離れた位置が暗すぎますね。

今回はSkyLightを置きました。

f:id:T_Sumisaki:20171220230553p:plain

置き方が雑過ぎますが、まあええやろ。

f:id:T_Sumisaki:20171220232101p:plain

室内にSkyLightを置いた際、外からの光が入ってくるところ(主に窓)に、Lightmass Portalを設置しておきます。
SkyLightの品質が上がりますよ。

PostProcessを設定

とりあえずこんな感じ、ってなったらPostProcessVolumeを設置しましょう。

f:id:T_Sumisaki:20171220232548p:plain

BloomとAutoExposureを弄ります。
ほかはまあ…今じゃなくてもいいかなって。

PostProcessVolumeにはInfinite Extent(Unbound)のチェックを入れておくと領域指定が不要で楽です。
部屋ごとに印象を変えたい場合でもなければ複数置くことも無いですし。

結果

f:id:T_Sumisaki:20171220232823p:plain

ところどころムラが出てますが…まあええやろ。
ちなみにこの視点の裏側はまだ結構汚いので要修正です。

f:id:T_Sumisaki:20171220233245p:plain

なお、World SettingsのLightmass Settingsを色々弄ると色々変わるようです。
設定項目多すぎ…

どれがどれかまだ勉強中なので、ここはサンプルと勘を信じて弄っておきました。

f:id:T_Sumisaki:20171220233211p:plain

補足

建築ビジュアライゼーションでは、図面があったりするので、図面通りにライトを設置したくなりますが、
省略出来るものは省略したほうが良いです。

現実のライトに合わせすぎると、ライトが集中して重なり、ライトに×マークが付き、StationaryLightではなくMovableLightとして扱われてしまい、処理が重くなります。
(特にSpotLight、PointLightあたり)

ライトの形をReflectionで床に出す、とかでなければ、ある程度マージしたほうが良いでしょう…

参考資料

  • 公式ドキュメント

docs.unrealengine.com

docs.unrealengine.com

  • Lightmass Deep Dive vol.1のスライド

www.slideshare.net

今回は頑張った。

今後も頑張って勉強していきますよ。
(ちょうどお仕事で使ってますし)

ではでは。