Airtoneは癒し?運動?
Airtoneにすっかりはまった週末のすみさきです
いやーAirtoneいいですねー
もうこれアーケードにあってもおかしくないぐらいのやつですよ
あと運動量すごい。2~3曲やると汗だく。エアコン必須かも
ここ最近精神的にヤバい状態が続いていたんですが結構持ち直しましたねぇ
どしたの?
たぶんTwitter見てる人は知ってるかも
Twitterは精神安定剤
簡単にまとめると
- 今の作業うんざり
- VRとかゲーム開発の仕事やりたいけど社内政治の都合で実現する可能性ほぼゼロで絶望
- なんか別の部署がVRの仕事やり始めてて(見せつけてきて)イライラ
ってとこですかね
まあ上2つは上司(部署のリーダー)の矜持というか見栄というか対抗心みたいなものと、お金になるかどうかの判断が絡み合ってて解決できそうにないです
なんかこう…無駄に東京(本社)と張り合おうとするんですよね
売上伸ばさないと給料がー…ってのもわかるんですけど
なんかこう…あの人の下にいて幸せになれる気がしない
「音楽性の違い」ってやつに近いのかもしれませんね
そのうち進展があったらTwitterに流れているかも
ここから夏まで
今頑張ってゲーム作ってます
土台は何とか作りました
例のゲームジャム用テンプレートは今の作業とは別に少しずつ進める予定です
XRハッカソンはー…どうしようかな 大阪は出てこなさそうなので、出るなら岡山で
あと関ゲ部合同誌の原稿作らなきゃ
ラフは描いた
根回しは少しずつ継続中…
以上。おわり。
ゲームジャム対策用のUE4テンプレートを作り始めました。
すみさきです。
今日からゲームジャム用のUE4テンプレートを作り始めようと思います。
GitHubに展開する予定です。
動機
「なんで今更?」「UE4には強力なデフォルトテンプレートがあるじゃん。」
といった声があるかと思います。
まあデフォルトテンプレートを使えば大抵のことは片付くのですが、
デフォルトテンプレートでは、ゲームジャムでの完成度を上げるために必要な
- タイトル画面
- 画面間の遷移
などが実装されていません。
加えて、UE4がそれなりにわかっている人なら問題ないのですが、
UE4に不慣れな人が上記の実装を試みる場合、わりと引っかかる部分かな、と。
あとは僕が毎回いちから実装するの面倒って思ったからです(たぶん一番重要
なので実装の手間を減らしつつ、中身を見たらなんとなくわかるようなテンプレートができればいいな、と思います。
実装予定
とりあえずの実装予定としては、
- タイトル画面→ゲーム画面→リザルト画面→タイトル画面へのループ
- カウントダウン機能
- スコアの実装
ぐらいを考えています。
あとはできれば
- マルチプレイヤー対応
とか。
【大阪】XRジャムの所感
お久しぶりです。すみさきです。
昨日と今日はXRジャムに参加していました。
今回挑戦したのはOculusRift2台を用いたマルチプレイヤーゲーム。
テーマは会場で提供された3Dスキャナを用いたアセットを用いて、VR空間に取り込まれた演出をすること。
開発環境はUE4でした。
今回は結果的にマルチプレイヤーゲームとしては失敗でしたけど、後々のために記録を残しておきます。
問題のあった箇所
- マルチプレイヤーセッション接続時の設定ファイル記述
UE4でマルチプレイヤーセッションを開始する際は、DefaultEngine.iniに以下の記述をする必要があるようです。
[OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=None
上記はルーム接続用の環境を使用しない場合の設定です。
Steamなどのルーム接続用環境を使用する場合は、別の設定が必要なようです。
以下のサンプルプロジェクトが参考になります。
- VRテンプレートを流用した際のマルチプレイヤー対策
この点に関してはまだ未確認ですが、VRテンプレートをそのままマルチプレイヤーに流用すると良くないようです。
今回は接続テスト中にMotionControllerPawnのレプリケートがうまくいかない事象が発生しました。
みたところ2プレイヤー分のMotionControllerが全てローカル側のPlayerにPossessされているような感じでした。
対策としては、MotionControlllerを後から追加するのではなく、一つのPawnに実装し、
ひとまとめにPossessするようにすることを考えています。
- 作業分担
VRの開発にあたり、動作確認等も含めてうまく作業分担ができていませんでした。
この部分に関してはある程度仕方のないことではあります。
今回持ち込んだ機材ではVRはおろかUE4のBlueprintの編集にすらもたついていましたので。
それを差し置いても、もう少し効率良く分担する方法があったような気もしていますが。
今後の予定
- やはり独立か?
趣味ならともかく、本気で開発を続けていくなら、1日のうちの10時間を別の仕事に割り当てるのは非常に惜しい。
やはりまとまった時間を割り当てられるかどうかは大きいと思う。
最近は今の仕事に対する情熱が目減りしていることもあり、最速で動くのであればそろそろ本格的に段取りを進める必要があると思う。
- 機材の拡充が必要?
ゲームジャムなどのイベントにおいてUE4を使用するにあたり、今の装備では非常に厳しいことが判明している。
開発効率の向上も狙って、機材の更新の段取りをとっておく必要があるか?
今から夏にかけて多くのイベント開催が予測されるため、タイミングを考えておく必要がある。
巷で話題のUdemyというやつを
すみさきです。
今回は今話題のUdemyというやつの話をば。
Udemyとは何ぞや?
いわゆるオンラインスクールというやつですね。
コースごとに受講料を払って動画教材で学習します。
生放送ではなく動画なので、自分のペースで学習できるのが利点ですな。
最近では機械学習界隈で話題になってますね。
コースは英語が圧倒的に多いです。
日本語のコースも少しずつ増えてきているようですが…これからですかね。
結構お高いコースが多いですが、たまにディスカウントセールをするようです。
コースによっては95%OFFなんてものもありますね。
本題
ところでEpic Games公認のコースができたのは知ってますか?
https://www.unrealengine.com/ja/blog/udemy-releases-new-epic-approved-unreal-engine-course
中身は↓
このコースを修了すると、UE4を使った現場で作業ができるレベルのことができるようになるとのこと。
これはやってみないといけませんね。
※なお、全編英語の模様
そして成果
Section1を一通りやってみた成果がこの動画です。
割といい感じにできてると思いませんか?
(そりゃ手順通りにやってれば誰だってできるって…)
なお、Section1はUnrealEditorの使い方がメインとのこと。
このコース、一通りやって見せてくれるので、画面をしっかり見ていればついていけますが、
しゃべるペースが結構早いので英語を受け付けない人にはつらいかもしれません。
せめて英語字幕欲しかったなぁ…
おまけ
昨日誕生日でした。
なぜかちょうどタイミングよく先日のUnrealFest West'17のアンケート抽選プレゼントが届いたので、 この場で自慢しておきます。うれしい╰( ´◔ ω ◔ `)╯
アニメーションはじめました。
すみさきです。
UE4でアニメーション制作をはじめました。
今日はUE4上でアニメーションをつける方法を試してました。
結構根気がいりますね、あれ。
目標は今月中に10秒ぐらいのものを作る、ってとこですね。
進展があったらまたブログに載せていこうと思います。
UE4のシーケンサーを触る
すみさきです。
UE4で映像作品をつくりたいなーとおもって、いろいろ調べてたんですけど、
やりたいことを実現するためには
…等々、覚えなければいけないものが山積みなので。
とりあえずすぐできそうな部分から学習することにしました。
シーケンサー
参考資料は以下な。
今回は
- Camera Actorの移動
- SkeletalMesh Actorの移動
- Animationの実行とブレンド
まで挑戦してみました。
出来上がったものが以下。
もしかして動かす部分は思ったより簡単に作れる?
課題(今後調べるやつ)
今回作ってみたやつはAnimation Starter Packのモーションを使っているんだけど、
いざ映像作品作ろうとなったとき、今回みたいにモーションデータを用意するの?
それとも直接ポーズを編集するのだろうか?
気まぐれにWebGLを触る
すみさきです。
今日はちょっと思い付きでUE4のWebGLビルドを試してみました。
試したこと
UEのバージョンは4.16preview3です。
そろそろ正式にHTML5ビルドが組み込まれるらしいですね。
ビルド方法はー
ビルドからHTML5を選ぶだけですねー(雑
4.16preview3ではデフォルトでWASM(WebGL2)の設定が使用されます。
asm.jsとかWebGL1を使いたい場合はプロジェクト設定から設定するとよいです
サンプル
この間のぷちこんでつくったやつをビルドしてS3にあげてみました。
しばらく置いておきます。
http://com.hakobuneworks.webgl.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com
当たり前ですが、GPU関連のものは使えないようです(パーティクルとか)
あとやっぱりシーン間の遷移がちょっと重いですね。
FPSは測ってないですがそれなりまで落ちてるかと。
実用するにはモバイルアプリと同じぐらいの最適化が必要になるようです。
あとは本気でやるならgzip圧縮に対応したCDNを用意しないと転送量で死んでしまいます。
(このプロジェクトでも1回200MBぐらいダウンロードしてますからね)
でもWeb上できちんとゲームが動くのはちょっと感動しますねー