すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

【大阪】XRジャムの所感

お久しぶりです。すみさきです。

昨日と今日はXRジャムに参加していました。

osaka-driven-dev.connpass.com

今回挑戦したのはOculusRift2台を用いたマルチプレイヤーゲーム。

テーマは会場で提供された3Dスキャナを用いたアセットを用いて、VR空間に取り込まれた演出をすること。

開発環境はUE4でした。

今回は結果的にマルチプレイヤーゲームとしては失敗でしたけど、後々のために記録を残しておきます。

問題のあった箇所

UE4でマルチプレイヤーセッションを開始する際は、DefaultEngine.iniに以下の記述をする必要があるようです。

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=None

上記はルーム接続用の環境を使用しない場合の設定です。

Steamなどのルーム接続用環境を使用する場合は、別の設定が必要なようです。
以下のサンプルプロジェクトが参考になります。

docs.unrealengine.com

この点に関してはまだ未確認ですが、VRテンプレートをそのままマルチプレイヤーに流用すると良くないようです。

今回は接続テスト中にMotionControllerPawnのレプリケートがうまくいかない事象が発生しました。
みたところ2プレイヤー分のMotionControllerが全てローカル側のPlayerにPossessされているような感じでした。

対策としては、MotionControlllerを後から追加するのではなく、一つのPawnに実装し、
ひとまとめにPossessするようにすることを考えています。

  • 作業分担

VRの開発にあたり、動作確認等も含めてうまく作業分担ができていませんでした。

この部分に関してはある程度仕方のないことではあります。
今回持ち込んだ機材ではVRはおろかUE4のBlueprintの編集にすらもたついていましたので。

それを差し置いても、もう少し効率良く分担する方法があったような気もしていますが。

今後の予定

  • やはり独立か?

趣味ならともかく、本気で開発を続けていくなら、1日のうちの10時間を別の仕事に割り当てるのは非常に惜しい。
やはりまとまった時間を割り当てられるかどうかは大きいと思う。

最近は今の仕事に対する情熱が目減りしていることもあり、最速で動くのであればそろそろ本格的に段取りを進める必要があると思う。

  • 機材の拡充が必要?

ゲームジャムなどのイベントにおいてUE4を使用するにあたり、今の装備では非常に厳しいことが判明している。
開発効率の向上も狙って、機材の更新の段取りをとっておく必要があるか?

今から夏にかけて多くのイベント開催が予測されるため、タイミングを考えておく必要がある。

巷で話題のUdemyというやつを

すみさきです。

今回は今話題のUdemyというやつの話をば。

Udemyとは何ぞや?

いわゆるオンラインスクールというやつですね。

www.udemy.com

コースごとに受講料を払って動画教材で学習します。
生放送ではなく動画なので、自分のペースで学習できるのが利点ですな。

最近では機械学習界隈で話題になってますね。

コースは英語が圧倒的に多いです。
日本語のコースも少しずつ増えてきているようですが…これからですかね。

結構お高いコースが多いですが、たまにディスカウントセールをするようです。
コースによっては95%OFFなんてものもありますね。

本題

ところでEpic Games公認のコースができたのは知ってますか?

https://www.unrealengine.com/ja/blog/udemy-releases-new-epic-approved-unreal-engine-course

中身は↓

www.udemy.com

このコースを修了すると、UE4を使った現場で作業ができるレベルのことができるようになるとのこと。

これはやってみないといけませんね。

※なお、全編英語の模様

そして成果

Section1を一通りやってみた成果がこの動画です。

www.youtube.com

割といい感じにできてると思いませんか?

(そりゃ手順通りにやってれば誰だってできるって…)

なお、Section1はUnrealEditorの使い方がメインとのこと。

このコース、一通りやって見せてくれるので、画面をしっかり見ていればついていけますが、
しゃべるペースが結構早いので英語を受け付けない人にはつらいかもしれません。

せめて英語字幕欲しかったなぁ…

おまけ

昨日誕生日でした。

なぜかちょうどタイミングよく先日のUnrealFest West'17のアンケート抽選プレゼントが届いたので、 この場で自慢しておきます。うれしい╰( ´◔ ω ◔ `)╯

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アニメーションはじめました。

すみさきです。

UE4でアニメーション制作をはじめました。

今日はUE4上でアニメーションをつける方法を試してました。
結構根気がいりますね、あれ。

目標は今月中に10秒ぐらいのものを作る、ってとこですね。

進展があったらまたブログに載せていこうと思います。

UE4のシーケンサーを触る

すみさきです。

UE4で映像作品をつくりたいなーとおもって、いろいろ調べてたんですけど、
やりたいことを実現するためには

…等々、覚えなければいけないものが山積みなので。

とりあえずすぐできそうな部分から学習することにしました。

シーケンサー

参考資料は以下な。

docs.unrealengine.com

unrealengine.hatenablog.com

今回は

  • Camera Actorの移動
  • SkeletalMesh Actorの移動
  • Animationの実行とブレンド

まで挑戦してみました。

出来上がったものが以下。

www.youtube.com

もしかして動かす部分は思ったより簡単に作れる?

課題(今後調べるやつ)

今回作ってみたやつはAnimation Starter Packのモーションを使っているんだけど、
いざ映像作品作ろうとなったとき、今回みたいにモーションデータを用意するの?

それとも直接ポーズを編集するのだろうか?

前回のUnrealFestのKeyNoteで出たコントロールリグシーケンスみたいなことをするのだろうか?

www.youtube.com

気まぐれにWebGLを触る

すみさきです。

今日はちょっと思い付きでUE4のWebGLビルドを試してみました。

試したこと

UEのバージョンは4.16preview3です。

そろそろ正式にHTML5ビルドが組み込まれるらしいですね。

ビルド方法はー

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ビルドからHTML5を選ぶだけですねー(雑

4.16preview3ではデフォルトでWASM(WebGL2)の設定が使用されます。
asm.jsとかWebGL1を使いたい場合はプロジェクト設定から設定するとよいです

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サンプル

この間のぷちこんでつくったやつをビルドしてS3にあげてみました。
しばらく置いておきます。

http://com.hakobuneworks.webgl.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com

当たり前ですが、GPU関連のものは使えないようです(パーティクルとか)
あとやっぱりシーン間の遷移がちょっと重いですね。

FPSは測ってないですがそれなりまで落ちてるかと。

実用するにはモバイルアプリと同じぐらいの最適化が必要になるようです。
あとは本気でやるならgzip圧縮に対応したCDNを用意しないと転送量で死んでしまいます。

(このプロジェクトでも1回200MBぐらいダウンロードしてますからね)

でもWeb上できちんとゲームが動くのはちょっと感動しますねー

Unite行ってました

すみさきです。

今帰りのバス待ち中にふと思い出してブログ書いてます。
Macってこういう文章書くときにはいいんですよねぇ…キーの打ち心地とか。

仕事で慣れただけやろとか、それ会社のやつやろとかいうツッコミは無しの方向で…

Unite 2017 Tokyo

Uniteへ行ってきました。

いやお前UE4押してたやろ、と言うツッコミも無しで。
両方使いますよ?

まあUnityはなんとなく使い方がわかるレベルでしかないです。
触ってる期間としてはUE4と同じぐらいですか。

その話題は置いといて。

今回はシェーダとかマネタイズ、手法などUnityに限定されないものを中心に朝から晩までセッションを聴いてました。

特にシェーダー系とポストプロセスの話はかなり勉強になりました。
それとWebGLビルド関連も、ですね。

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!

【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!

【Unite 2017 Tokyo】WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来

【Unite 2017 Tokyo】Unity+WebGLでゲームを開発・運用して見えてきたメリット・デメリット

この辺はあとで見返すとしましょう。

しかしUnity界隈はすごい賑やかですね。
セッション数もすごいですし、セッションによっては立ち見が出るぐらい人が集まってますし。

UE4もこれぐらい盛り上げられたらなあ…

僕はペーペーもいいとこですが、盛り上げようと思う気持ちが大事だと思うのです。
なので頑張って関西のUE4勢を盛り上げていきたい。

まあ、今はMαcしか手元にないので、ちょっとの間はUnityに浮気を…

登壇したいなぁ・・・なんて

UnrealFestやUniteに一般参加して思うのはいつもこれですね。

いつかはああいうところで喋ってみたいなぁ、って。

その辺はまあこれからに期待ですかね。
まずはもうちょっとブログまともに描こうぜ、ゲームちゃんと作ろうぜ、ってところです。

おひさしぶりすぎるでしょう

すみさきです。

そろそろ真面目にブログ書きたまえ、という天の声が聞こえました(何回目だ?

それでなくとも色々動く予定なのだからもう少しそれっぽい活動をしたらどうかね、と

とりあえず近況報告あたりから

Rift買いました

買ってしまいました。
仕方ないだろそろそろRoboRecallやりたくなったんだから。

割と衝動買い気味に買ったのはいいものの…

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うちはVRの研究室か何かですかね?
PSVRとGearVR以外の主要なVR/AR機器がそろってしまったぞ…

あとはVR開発のできるノートPCがあれば完璧やな…

なお、しばらく買えない模様(理由は後述

モバイル開発始めようかな

個人でのUE4のモバイル開発ってあまり話を聞かないような気がする。
つまり参入時じゃない??

ということで、前々からやろうと思ってやってなかったモバイルアプリ開発に乗り出す予定。

ただ、実機デバッグ用のまともなAndroid端末と、iOSリリース用のMacがないのです…

これはつまり、買えってことですな

表のお仕事のほうはしばらく景気が良さそうなので、3Q末を目標に少しずつ買いそろえていきますよ


今日はとりあえず書くだけと決めているのでここまで。