すみぬり小屋

hakobuneworksという屋号でいろんなことをしている墨崎達哉のブログ

UE4のシーケンサーを触る

すみさきです。

UE4で映像作品をつくりたいなーとおもって、いろいろ調べてたんですけど、
やりたいことを実現するためには

…等々、覚えなければいけないものが山積みなので。

とりあえずすぐできそうな部分から学習することにしました。

シーケンサー

参考資料は以下な。

docs.unrealengine.com

unrealengine.hatenablog.com

今回は

  • Camera Actorの移動
  • SkeletalMesh Actorの移動
  • Animationの実行とブレンド

まで挑戦してみました。

出来上がったものが以下。

www.youtube.com

もしかして動かす部分は思ったより簡単に作れる?

課題(今後調べるやつ)

今回作ってみたやつはAnimation Starter Packのモーションを使っているんだけど、
いざ映像作品作ろうとなったとき、今回みたいにモーションデータを用意するの?

それとも直接ポーズを編集するのだろうか?

前回のUnrealFestのKeyNoteで出たコントロールリグシーケンスみたいなことをするのだろうか?

www.youtube.com

気まぐれにWebGLを触る

すみさきです。

今日はちょっと思い付きでUE4のWebGLビルドを試してみました。

試したこと

UEのバージョンは4.16preview3です。

そろそろ正式にHTML5ビルドが組み込まれるらしいですね。

ビルド方法はー

f:id:T_Sumisaki:20170511001815p:plain

ビルドからHTML5を選ぶだけですねー(雑

4.16preview3ではデフォルトでWASM(WebGL2)の設定が使用されます。
asm.jsとかWebGL1を使いたい場合はプロジェクト設定から設定するとよいです

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サンプル

この間のぷちこんでつくったやつをビルドしてS3にあげてみました。
しばらく置いておきます。

http://com.hakobuneworks.webgl.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com

当たり前ですが、GPU関連のものは使えないようです(パーティクルとか)
あとやっぱりシーン間の遷移がちょっと重いですね。

FPSは測ってないですがそれなりまで落ちてるかと。

実用するにはモバイルアプリと同じぐらいの最適化が必要になるようです。
あとは本気でやるならgzip圧縮に対応したCDNを用意しないと転送量で死んでしまいます。

(このプロジェクトでも1回200MBぐらいダウンロードしてますからね)

でもWeb上できちんとゲームが動くのはちょっと感動しますねー

Unite行ってました

すみさきです。

今帰りのバス待ち中にふと思い出してブログ書いてます。
Macってこういう文章書くときにはいいんですよねぇ…キーの打ち心地とか。

仕事で慣れただけやろとか、それ会社のやつやろとかいうツッコミは無しの方向で…

Unite 2017 Tokyo

Uniteへ行ってきました。

いやお前UE4押してたやろ、と言うツッコミも無しで。
両方使いますよ?

まあUnityはなんとなく使い方がわかるレベルでしかないです。
触ってる期間としてはUE4と同じぐらいですか。

その話題は置いといて。

今回はシェーダとかマネタイズ、手法などUnityに限定されないものを中心に朝から晩までセッションを聴いてました。

特にシェーダー系とポストプロセスの話はかなり勉強になりました。
それとWebGLビルド関連も、ですね。

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!

【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!

【Unite 2017 Tokyo】WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来

【Unite 2017 Tokyo】Unity+WebGLでゲームを開発・運用して見えてきたメリット・デメリット

この辺はあとで見返すとしましょう。

しかしUnity界隈はすごい賑やかですね。
セッション数もすごいですし、セッションによっては立ち見が出るぐらい人が集まってますし。

UE4もこれぐらい盛り上げられたらなあ…

僕はペーペーもいいとこですが、盛り上げようと思う気持ちが大事だと思うのです。
なので頑張って関西のUE4勢を盛り上げていきたい。

まあ、今はMαcしか手元にないので、ちょっとの間はUnityに浮気を…

登壇したいなぁ・・・なんて

UnrealFestやUniteに一般参加して思うのはいつもこれですね。

いつかはああいうところで喋ってみたいなぁ、って。

その辺はまあこれからに期待ですかね。
まずはもうちょっとブログまともに描こうぜ、ゲームちゃんと作ろうぜ、ってところです。

おひさしぶりすぎるでしょう

すみさきです。

そろそろ真面目にブログ書きたまえ、という天の声が聞こえました(何回目だ?

それでなくとも色々動く予定なのだからもう少しそれっぽい活動をしたらどうかね、と

とりあえず近況報告あたりから

Rift買いました

買ってしまいました。
仕方ないだろそろそろRoboRecallやりたくなったんだから。

割と衝動買い気味に買ったのはいいものの…

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うちはVRの研究室か何かですかね?
PSVRとGearVR以外の主要なVR/AR機器がそろってしまったぞ…

あとはVR開発のできるノートPCがあれば完璧やな…

なお、しばらく買えない模様(理由は後述

モバイル開発始めようかな

個人でのUE4のモバイル開発ってあまり話を聞かないような気がする。
つまり参入時じゃない??

ということで、前々からやろうと思ってやってなかったモバイルアプリ開発に乗り出す予定。

ただ、実機デバッグ用のまともなAndroid端末と、iOSリリース用のMacがないのです…

これはつまり、買えってことですな

表のお仕事のほうはしばらく景気が良さそうなので、3Q末を目標に少しずつ買いそろえていきますよ


今日はとりあえず書くだけと決めているのでここまで。

ぷちコンをすっ飛ばしまして…

ぷちコンはなかったことに…?

いや一応応募しましたので…
応募作品は動画参照。

www.youtube.com

じゃあ今何やってるの?

UnrealC++の勉強をしてます

相変わらずなんとなく読める程度しかできてないですが。
とりあえず今日の成果。

https://www.youtube.com/watch?v=Z8DXmVDW4tYwww.youtube.com

ベースはTwinStickShooterTemplateをつかってるので、移動と弾の発射はもとから実装されてます。

今日は加速部分を実装しました(そこかよ

詳しいのはまた今度にしますかね。

AI実装とは…なんぞや?

ようやく手をつけ始めたぷちコン用のゲーム、AIの実装に困ってるすみさきです。

とりあえずBahaviorTreeまでは理解した。
問題はBehaviorTree自体ではなく、そのタスクの内容。

何がしたいのか?

経路探索+移動(巡回)+障害物判定ってとこですねー
障害物判定はプランがあるので問題なし。

ただ、経路探索がわからない。どうしたもんか?

探索したい経路は単純に最短経路。
ゴールは既知。

今考えてる手段としてはー * ゴールまでNavMeshの最短経路をたどる * Spline等でルートを書いてたどる

前者は障害物が発生したらすぐに経路が変わってしまいそう。
後者は曲がり角とかがわかるのか?

曲がり角にこだわらないなら後者かなーと。

で、どうすんの?

知ってそうな人に聞くしかないかなぁ…

まーた復活したのかこやつは

復活しましたとも。
墨崎です。

前回の投稿はー…去年だったかね?
とりあえず今日までにあったことを書いておこう。

GGJ2017

岡山会場で参戦しました。

出来栄えはー…うーん…あんまり気に入ってなかったですねぇ。
VRなのに見えないとはどういうことなのか。
いっその事第3のチームを作っておけばよかったかな?

自分の戦略に問題がある、って分かったのは収穫かね。

MBSハッカソン

これは大阪。
MBSハッカソンの予選会(アイデアソン)に参加した。

結果は見事予選落ち。

こちらはアイデアも作戦も何もかも足りてない惨敗だった。
もう少しハッカソンについて勉強すべきかなと。

反省点は以下。

テーマが絞りきれてない

チームがプランナーだらけになって、コントロールが効かなくなってしまったこと。
ターゲットが限定されすぎる夢見がちなプランで進めてしまったこと。
要素を単純に2つくっつけたことで、フォーカスが合わなくなってしまったこと。

目立つためのアイデアと戦略がない

『アイデアがかぶった場合、よほどのことがない限り目立った方の勝ちである』

今まで参加してきたゲームジャムでは、ゲームを作ることが本質だったのであまり重要視できてなかったけども、 コンテストの形式を取っている以上、優劣をつけるにはなるべく印象に残る仕掛けを使う必要がある。

今回のプランでは実現性重視で、目立つ仕掛けをほとんど用意できなかった。

多分一番の敗因はこいつかなと。

ところで…

今後の予定はー

  • UE4ぷちコン

直近はこのあたりかな、と。
出来栄えはともかく、出せるようにしたいね。