スプリント&ショートダッシュの実装(キャラクターベースクラス作成)
そろそろ本格的にゲーム作らなきゃと思って、キャラクターのベースクラスの作成をちょっとずつ進めています。
構想上はいろんなキャラクターを登場させたいので、システム上で共通している動きの部分はベースクラスに押し込めてしまおうと考えてます。
で、前から色々考えていた動作があって、今日はその実装が成功しました。
なのでメモっておきますね。
ショートダッシュの実装
MaxWalkSpeedを変更するだけのスプリントと違い、ショートダッシュは
- 入力している方向に
- 一定時間
- 高速で移動する
という実装が必要でした。
以前はスプリントと同じようにMaxWalkSpeedを変更するアプローチでチャレンジしていましたが、どうも気に入らない。
で、今回はLaunchCharactorで実装してみました。 (LaunchCharactor:強制的に指定方向へ移動させる。2段ジャンプとかの実装に使うやつ)
…ノードが汚いというツッコミはなしの方向でお願いします。
単純にLaunchCharactorしても摩擦で減速して止まってしまうので、一時的に摩擦力を0にしてみました。
Delayノードを使用して一定時間後に摩擦力を戻してます。
この一時的に変数に退避するの、もうちょっときれいな実装ないですかね…?
なお、動きはこんな感じ。
今後の予定
キャラクターモデルはおいおい作っていくとして、攻撃周りのベースクラス実装を進めます
VRゲームジャム大阪に参加しました。
2016年11月26日~27日に開催された、VRゲームジャムに参加しました。
今回は大阪会場。
機材輸送の都合もあり、今回は岡山会場は見送りました。
今回作ったゲーム
KILL ZONBIE ゾンビを銃で倒すゲームです。
3方向からモンスターが湧き出てきてタコ殴りにされるので、銃で反撃して倒していくゲームです。
プラットフォームはHTC Viveを選択しました。
気になる出来栄え
基本の部分はできているものの、ゲームとして考えたときに詰めるべきところが詰まってない部分が多々…
特にクリア条件についてはぐだぐだで、補助者のセルフジャッジで終わるような状態でした。
ただ、銃やライティング、モーションコントローラの追従等はうまくいっており、今後の役に立ちそうな知見がいろいろありました。
まあ、学生さんたちが非常に頑張ってくれたおかげでうまくいったようなものですが。
課題
- VR=筋肉からの脱却
まだまだVRは筋肉で何とかする部分が多くみられます。 今回の僕の装備とか。
VRReadyデスクトップ+ディスプレイ+Viveでおよそ20Kg。 今は結構VR対応ノートPCが増えてきていますが、まだまだ開発環境としてはデスクトップPCが有利ですね。
だからと言って神戸から大阪(南港)まで運ぶのは無理がありすぎます。
輸送手段は考えないといけないですね。
- ゲーム制作に対する知識不足、練度不足
やはり学生さんに比べて練度不足が目立った会でした。 特にライティング/レンダリングは学生の一人に任せきりで、かつその子にほとんどの主要作業を任せている状態でした。
それが遠因か、予定よりも完成度が低い状態となってしまいました。
もう少し練度が高ければ、もっと完成度を挙げられたのでは?と考えています。
次の予定
バンタン大阪校で開催される、UEゲームジャムに参加します。
今度こそ胸張って作れるようになりたい。
今日も今日とてモデリング
今日もモデリングしていきますぞい。
というわけで進捗はこちら。
なんとなく形になってきましたね。
思ったよりきれいにできてるんじゃないでしょうか?
(本の通りに作っているのでそれはもう当たり前)
次からは顔のパーツを付けていくことになりますが、ここから筋肉の構造とかが大事になってくるようです。 そういうわけで頑張っていきましょう。
…今日はそろそろ寝たいっす
MayaLTで反転したサブディビジョンプロキシっぽいものを作成する方法
※MayaLT2017です。
Mayaの入門書を進める中で困ったことがありまして。
『オブジェクトを選択し[メッシュ>スムーズ プロキシ>サブディビジョンプロキシ]オプションを開き~』
…無いんですけど!??
どうやら本家MayaにはあってMayaLTでは省かれている機能が結構あるらしい。
サブディビジョンプロキシもその一つかも。
「じゃあこの本使えないじゃないか(投」
…と思うかもしれませんが、あきらめるのはまだ早いようです。
実はコマンドは使える
Ctrl+Shift+~
このコマンドでサブディビジョンプロキシが生成できます。
リファレンスはこちら↓
ただし、この方法には問題があって。
確かにサブディビジョンプロキシが生成されるんですが、元のメッシュと同じ位置に生成されるため、
「半分だけサブディビジョン表示で半分だけモデリング用のメッシュ」
って状態が作れないんです。
じゃあどうするか?
『反転』しましょう。
反転
X軸で半分になったメッシュを用意しましょう。
コマンドを実行したらアウトラインツリーがこのような状態になります。
SmoothProxyGroupの部分に注目
一例
追加されたメッシュを選択し、[メッシュ>ミラー□]のオプションを開きます。
ミラーオプションで、ジオメトリタイプを『反転』、ミラー軸を『X』に設定してミラーを実行します。
するとこうなる。 あとは分割数などをエディタで調整しましょう。
これで入門書通りの作業ができますね。
めでたしめでたし。
久しぶりにブログ書いてみようって
久しぶりにブログ書いてみる気になりました。
とりあえず前回からの変更点です。
転職しました
リアルでお付き合いがある人には結構喧伝してますが、転職しました。
その過程で仕事のステージが開発(特定派遣)からクラウド系に変わってます。
まあこの辺はあまり重要じゃないと思うので割愛。
Unity→UE4
Unityを捨てたわけではないですが、今はUE4にシフトしていってます。
Blueprintが便利すぎてですね…
あとはUE関係で素敵な出会いをしたことも大きいです。
今はUE4でゲーム作って出そうかなー?って考えてます。
久しぶりにブログ書いてみる気になったのもその関係ですね。
VR
VRにも手を出し始めています。
とりあえず用意したのはHTC Viveですが、最近Oculusもいいなあと思い始めました。
たぶんそのうち両方買います。
来週のVRゲームジャムにも参加予定です。
頑張らねば。
ずんだ教
Twitterで観測している人には今更ですが、ずんだ教に入信したようです。
もうほぼ毎日のようにずん子ちゃんを書いてます。
何?ずん子ちゃん知らない人がいる?(棒
とりあえず見てみるといいよ。
神戸ゆにもく会は事実上休止状態
最近仕事が忙しかったのと、環境が変わったのとで、現在開催ができないでいます。 関係各位には大変申し訳ないと思っています。
コミュニティの運営をしてみて思ったのは、思った以上にエネルギーが必要なことと、支援がない状態でも続ける覚悟が必要だというところです。
特に後者がかなりキてまして、プライベートの環境が変わる中コミュニティのために動くということに耐え切れず、新しいイベントを立てることができなくなってしまってました。
資金的にも厳しかったですね。
全員出席状態でギリギリペイできるように参加料を設定していたので、基本的に赤字続きでした。
ある程度道楽のつもりでやっていましたが、プライベートの環境が変わった途端に予想以上のダメージとして返ってきました。
また、神戸市内で条件の合う会場を探すのが思いのほか難しく、会場を押さえるだけで精一杯でした。
(この辺は工夫が足りないって怒られそう…)
もう一度コミュニティを起こす覚悟ができるまでは、もうしばらく休止させてほしいなぁ、と考えています。
こんなところですか。
文章力がかなり怪しくなってきていますが、そのあたりは今後の投稿で何とかするとして、なるべく投稿できるようにします。
Live2D入門中
結局Live2Dにも手を出した墨崎です
今のところほぼ自動生成と教本に頼りきりですね…覚えるまでどれぐらいかかることやら
今朝の時点での進捗です
https://gyazo.com/3089d58b59fb9e8d4df8717929de0a33
動いてるの全然わかんないですねっ
呼吸デフォーマーと、目の動きを確認してます
まだまだ先は長い…
とりあえず、教本をダイレクトマーケティングしておきます(効果は不明)
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話は変わって。
7/30〜7/31に開催される、福島ゲームジャムに参加します。
墨崎は岡山会場に居ますので、会いたい方はぜひ岡山へ(何