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おひさしぶりすぎるでしょう

すみさきです。

そろそろ真面目にブログ書きたまえ、という天の声が聞こえました(何回目だ?

それでなくとも色々動く予定なのだからもう少しそれっぽい活動をしたらどうかね、と

とりあえず近況報告あたりから

Rift買いました

買ってしまいました。
仕方ないだろそろそろRoboRecallやりたくなったんだから。

割と衝動買い気味に買ったのはいいものの…

f:id:T_Sumisaki:20170424230659j:plain

うちはVRの研究室か何かですかね?
PSVRとGearVR以外の主要なVR/AR機器がそろってしまったぞ…

あとはVR開発のできるノートPCがあれば完璧やな…

なお、しばらく買えない模様(理由は後述

モバイル開発始めようかな

個人でのUE4のモバイル開発ってあまり話を聞かないような気がする。
つまり参入時じゃない??

ということで、前々からやろうと思ってやってなかったモバイルアプリ開発に乗り出す予定。

ただ、実機デバッグ用のまともなAndroid端末と、iOSリリース用のMacがないのです…

これはつまり、買えってことですな

表のお仕事のほうはしばらく景気が良さそうなので、3Q末を目標に少しずつ買いそろえていきますよ


今日はとりあえず書くだけと決めているのでここまで。

ぷちコンをすっ飛ばしまして…

ぷちコンはなかったことに…?

いや一応応募しましたので…
応募作品は動画参照。

www.youtube.com

じゃあ今何やってるの?

UnrealC++の勉強をしてます

相変わらずなんとなく読める程度しかできてないですが。
とりあえず今日の成果。

https://www.youtube.com/watch?v=Z8DXmVDW4tYwww.youtube.com

ベースはTwinStickShooterTemplateをつかってるので、移動と弾の発射はもとから実装されてます。

今日は加速部分を実装しました(そこかよ

詳しいのはまた今度にしますかね。

AI実装とは…なんぞや?

ようやく手をつけ始めたぷちコン用のゲーム、AIの実装に困ってるすみさきです。

とりあえずBahaviorTreeまでは理解した。
問題はBehaviorTree自体ではなく、そのタスクの内容。

何がしたいのか?

経路探索+移動(巡回)+障害物判定ってとこですねー
障害物判定はプランがあるので問題なし。

ただ、経路探索がわからない。どうしたもんか?

探索したい経路は単純に最短経路。
ゴールは既知。

今考えてる手段としてはー * ゴールまでNavMeshの最短経路をたどる * Spline等でルートを書いてたどる

前者は障害物が発生したらすぐに経路が変わってしまいそう。
後者は曲がり角とかがわかるのか?

曲がり角にこだわらないなら後者かなーと。

で、どうすんの?

知ってそうな人に聞くしかないかなぁ…

まーた復活したのかこやつは

復活しましたとも。
墨崎です。

前回の投稿はー…去年だったかね?
とりあえず今日までにあったことを書いておこう。

GGJ2017

岡山会場で参戦しました。

出来栄えはー…うーん…あんまり気に入ってなかったですねぇ。
VRなのに見えないとはどういうことなのか。
いっその事第3のチームを作っておけばよかったかな?

自分の戦略に問題がある、って分かったのは収穫かね。

MBSハッカソン

これは大阪。
MBSハッカソンの予選会(アイデアソン)に参加した。

結果は見事予選落ち。

こちらはアイデアも作戦も何もかも足りてない惨敗だった。
もう少しハッカソンについて勉強すべきかなと。

反省点は以下。

テーマが絞りきれてない

チームがプランナーだらけになって、コントロールが効かなくなってしまったこと。
ターゲットが限定されすぎる夢見がちなプランで進めてしまったこと。
要素を単純に2つくっつけたことで、フォーカスが合わなくなってしまったこと。

目立つためのアイデアと戦略がない

『アイデアがかぶった場合、よほどのことがない限り目立った方の勝ちである』

今まで参加してきたゲームジャムでは、ゲームを作ることが本質だったのであまり重要視できてなかったけども、 コンテストの形式を取っている以上、優劣をつけるにはなるべく印象に残る仕掛けを使う必要がある。

今回のプランでは実現性重視で、目立つ仕掛けをほとんど用意できなかった。

多分一番の敗因はこいつかなと。

ところで…

今後の予定はー

  • UE4ぷちコン

直近はこのあたりかな、と。
出来栄えはともかく、出せるようにしたいね。

スプリント&ショートダッシュの実装(キャラクターベースクラス作成)

そろそろ本格的にゲーム作らなきゃと思って、キャラクターのベースクラスの作成をちょっとずつ進めています。

構想上はいろんなキャラクターを登場させたいので、システム上で共通している動きの部分はベースクラスに押し込めてしまおうと考えてます。

で、前から色々考えていた動作があって、今日はその実装が成功しました。
なのでメモっておきますね。

ショートダッシュの実装

MaxWalkSpeedを変更するだけのスプリントと違い、ショートダッシュは

  • 入力している方向に
  • 一定時間
  • 高速で移動する

という実装が必要でした。

以前はスプリントと同じようにMaxWalkSpeedを変更するアプローチでチャレンジしていましたが、どうも気に入らない。

で、今回はLaunchCharactorで実装してみました。 (LaunchCharactor:強制的に指定方向へ移動させる。2段ジャンプとかの実装に使うやつ)

gyazo.com

…ノードが汚いというツッコミはなしの方向でお願いします。

単純にLaunchCharactorしても摩擦で減速して止まってしまうので、一時的に摩擦力を0にしてみました。
Delayノードを使用して一定時間後に摩擦力を戻してます。

この一時的に変数に退避するの、もうちょっときれいな実装ないですかね…?

なお、動きはこんな感じ。

gyazo.com

今後の予定

キャラクターモデルはおいおい作っていくとして、攻撃周りのベースクラス実装を進めます

VRゲームジャム大阪に参加しました。

2016年11月26日~27日に開催された、VRゲームジャムに参加しました。

今回は大阪会場。
機材輸送の都合もあり、今回は岡山会場は見送りました。

今回作ったゲーム

KILL ZONBIE ゾンビを銃で倒すゲームです。 f:id:T_Sumisaki:20161127224250p:plain

3方向からモンスターが湧き出てきてタコ殴りにされるので、銃で反撃して倒していくゲームです。
プラットフォームはHTC Viveを選択しました。

気になる出来栄え

基本の部分はできているものの、ゲームとして考えたときに詰めるべきところが詰まってない部分が多々…

特にクリア条件についてはぐだぐだで、補助者のセルフジャッジで終わるような状態でした。

ただ、銃やライティング、モーションコントローラの追従等はうまくいっており、今後の役に立ちそうな知見がいろいろありました。

まあ、学生さんたちが非常に頑張ってくれたおかげでうまくいったようなものですが。

課題

  • VR=筋肉からの脱却

まだまだVRは筋肉で何とかする部分が多くみられます。 今回の僕の装備とか。

VRReadyデスクトップ+ディスプレイ+Viveでおよそ20Kg。 今は結構VR対応ノートPCが増えてきていますが、まだまだ開発環境としてはデスクトップPCが有利ですね。

だからと言って神戸から大阪(南港)まで運ぶのは無理がありすぎます。
輸送手段は考えないといけないですね。

  • ゲーム制作に対する知識不足、練度不足

やはり学生さんに比べて練度不足が目立った会でした。 特にライティング/レンダリングは学生の一人に任せきりで、かつその子にほとんどの主要作業を任せている状態でした。

それが遠因か、予定よりも完成度が低い状態となってしまいました。

もう少し練度が高ければ、もっと完成度を挙げられたのでは?と考えています。

次の予定

バンタン大阪校で開催される、UEゲームジャムに参加します。
今度こそ胸張って作れるようになりたい。

今日も今日とてモデリング

今日もモデリングしていきますぞい。

というわけで進捗はこちら。 f:id:T_Sumisaki:20161122005056p:plain

なんとなく形になってきましたね。
思ったよりきれいにできてるんじゃないでしょうか?

(本の通りに作っているのでそれはもう当たり前)

次からは顔のパーツを付けていくことになりますが、ここから筋肉の構造とかが大事になってくるようです。 そういうわけで頑張っていきましょう。

…今日はそろそろ寝たいっす