マルチプレイのローカルテスト時にサウンドが重複して聞こえる場合の対策
すみさきです
あんなに通勤が嫌だと言っていたにもかかわらず、今は楽しく通勤してるやつです
お仕事も佳境なのでがんばっていきまっしょい
オンラインマルチプレイのローカルテスト時に…
UE4.18orUE4.19で確認
オンラインマルチプレイゲームのデバッグをする場合、とりあえず「Number of Players」の数字を上げますよね
普通のゲームなら問題にならないんですが、
「特定のクライアントにだけ音声を流したい」
といった場合、単純に実行すると音声を流したくないクライアントに音声が流れることがあります
(僕のチャレンジしたケースではそれぞれのクライアントに別々の音声を流したいのに混ざって聞こえる、という事がありました)
対策
プレイモードオプションのAdvanced Settings
をクリックすると、LevelEditorの設定画面が表示されます
その中の Multiplayer Options > Create Audio Device for Every Player
にチェックを入れましょう
これで各クライアントで別々の音声を流しても重複することがなくなります
ただし、チェックを入れるとCPU負荷が上がるようです
通常は効果音タイミングなどは共通なのであまり必要ではないと思いますが、困ったときには試してみてね
参考
『サブ』とは?
LTでネタを全部ゲロってしまって次のネタがないすみさきです
HandheldAR系のネタはまた今度まとめてブログにしませう
今日は愚痴系
『サブ』とは
好きなことだけやりたい!と思っているからこそ今の働き方(2社+フリーランス)をしているんですが、ちょっとだけ悲しかったことが。
『サブ』扱いされたんですよね…
どれもやりたいからこそ、自分としてはどれもメイン(特にUE4の関連は第一優先)だと思ってるんですが…
サブでやってるって思われてたんですよね…
あと『趣味』扱いされたこともあります
言った本人はおそらく(超好意的に見て)そんなつもりはないんでしょうけど、そういう扱いされると傷つくなぁ…
メインは1本じゃないとダメ?
やっぱりまだ日本では「本業」「副業」みたいな扱いが強いんですかね?
両方「本業」っていうのはダメですか?
週5日、一つの会社にフルコミットしないとそれは「サブ」なんですかね?
気にし過ぎかなぁ…
じぶんなりの働き方改革
すみさきです
昨今働き方改革ってのが流行っていますよね
僕はあんまり「ライフワークバランス」ってのを重視してない感じがする
結構「ワークイズライフ」みたいなところが…
それはさておき…
就職…?
2月後半から会社に所属することになりました
なお、「フリーランスやめたんですか」
って訊かれた場合はこう答えることにしています
「まだフリーランスですよ?」
やりたい仕事ができるならフリーランスでも正社員でもどっちでもいいなぁ、と思うようになりました
ただ、1つの会社に所属して、1つの仕事を進めていくスタイルの正社員は、あんまり自分の好みに合わない…
そんな折、一緒にお仕事してた人から提案されたのが 正社員をやりながらフリーランスをする複業スタイル
でした
なるほど、そういうのもあるのか(画像略)となり、仕事スタイルを変えることになったのです
現在、2社に所属しつつ、フリーランス活動を継続するというやべースタイルを推進中です
どちらも名刺が出来たタイミングで社名出していこうかなぁ、と思ってます
あと…
またブログの記事間が空いたなぁ…(今回約1ヶ月
書かなきゃなぁ…
【UE4】VoronoiNoiseを使ってメッシュをもこもこにする
すみさきです
昨日は節分でしたね
僕は昨日、朝からの思いつきで節分ゲームジャムやってました
何やってんだかって感じですけどね
前フリ終了。今日のお題ー
メッシュをもこもこにする
VoronoiNoise(ボロノイノイズ)を使って、もこもこのメッシュを作ります
マテリアルブループリントはこちら
VectorNoiseノードを使用すると、Vectorタイプのノイズが作成できます
普通のNoiseノードでも良いですよ?
設定は「Voronoi Noise」を選びましょう
BreakOutノードから後ろは、出力したノイズを強調したりする部分です Distanceはもこもこにするときに飛び出る倍率ですね
このマテリアルではTessellationとWorldDisplacementを使用していますが、WorldPositionOffsetでも同じような結果を作ることが出来ます
以下、WorldPositionOffset版
ただし、WorldPositionOffsetの場合、マテリアルを適用するメッシュのVertexの数によっては素敵なもこもこにならない場合があります
メッシュの解像度が足りないのですね
エンジンコンテンツのSphereで比べると、遠目ではあまりわかんないですが…
(左がWorldPositionOffset版、左がWorldDisplacement版)
実は結構違いが出てきます
↓WorldPositionOffset版
↓WorldDisplacement版
使用例
さてこのもこもこのメッシュ、何に使えるかですが…
煙とかどうでしょう?
Mesh Particleに組み込んで煙エフェクトを作ってみました
もうちょっと細かいところを詰めたら実用できそうですね
改善案としてはVoronoiNoiseを2種類合成してみるとか、強調用の演算部分を変更してみるとかですかね
ちょっと古い記事ですがEpicのチュートリアル記事も参考になるのでどぞー
ぷちコン開始
すみさきです
2月も2日になりました
ツインテールの日ですってね
いやきりたんの日だろっていう
↑それも違う(2月13日な
それはさておき、本日の話題は…
ぷちコン開始
今年1発目のぷちコンが発表されました
お題は「ループ」ですって
今回は何作ろうかなぁ…
一応、今回自分に設ける条件としては「MODOを使うこと」としてます
最近Blenderよく使ってましたけど、仕事ではわりとMODOの名前をよく聞くのですね
仕事にも関係してくるし、この際だから覚えてみようかと
使ってみて良さそうならライセンス買ってメインツールに…いやZBrushとSubstancePainterが先だろ
ともかく、がんばります
エンジンビルドがわからない
すみさきです
今日は他の仕事の合間にUE4のエンジンビルドしてました
https://github.com/MICROSOFT-XBOX-ATG/MICROSOFT_UWP_UNREAL
↑コレ
結構前に挑戦してダメだったので、リベンジのつもりでやってました
結果
dev_MixedRealityブランチのUnrealBuildToolsがどうしてもビルドできない…
他の人は普通にできてるっぽいので、環境構築まわりかなぁ…?
SDKまわりはまだ色々と問題があるっぽいので、気が向いたらまた試す方向で今回は諦めておきます